Яка різниця між вибракуванням оклюзії та вибракуванням усіченої кістки?
2024однак, вибракування зрізу не перевіряє, чи закритий Renderer іншими GameObjects, тому Unity все ще може витрачати час процесора та графічного процесора на операції візуалізації для рендерерів, які не видно в кінцевому кадрі. Вибракування оклюзії зупиняє Unity від виконання цих марних операцій.
Регулярне видалення зрізу відтворює лише об’єкти в межах огляду камери. Це автоматично і відбувається завжди. Відбракування оклюзії видаляє додаткові об’єкти з камери, якщо вони повністю закриті ближчими об’єктами.
Оглядово-усічена вибраковка процес видалення з процесу візуалізації тих об'єктів, які лежать повністю поза зоною перегляду. Візуалізація цих об’єктів була б марною тратою ресурсів, оскільки вони не видно безпосередньо.
Відсікання оклюзії підвищує продуктивність візуалізації, просто не відтворюючи геометрію, яка знаходиться за межами кута огляду або прихована об’єктами, розташованими ближче до камери. Два поширені типи вибракування оклюзії запит на оклюзію та раннє відхилення z.
Відсікання — це базова техніка комп’ютерної графіки для видалення об’єктів, багатокутників або фрагментів, які знаходяться за межами кута перегляду або вікна перегляду. Вибракування — це процес видалення об’єктів і примітивів, які неможливо побачити.
Вибраковування усеченого може бути корисним, щоб уникнути обчислення речей, які не видно.
Ви можете використовувати оклюзію, щоб закрити динамічні ігрові об’єкти, але Динамічні GameObjects не можуть закривати інші GameObjects. Якщо ваш проект генерує геометрію сцени під час виконання, тоді вбудоване вибракування оклюзії Unity не підходить для вашого проекту.